PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
► Nombre de la asignatura: Matemáticas.
► Etapa educativa: Primaria.
► Nivel: 3º.
► Temporalización: 1er trimestre.
► Desarrollo de la actividad:
● Desde principio de curso se les comentará que son detectives. Podemos trabajar dicha dinámica con nuestros compañeros de nivel. Se les dará un “carnet de detective” junto con una libreta y un bolígrafo que les ayudarán en la resolución de sus casos.
Un voki animado servirá de presentación y les animará a resolver los retos que se les propone.
-El voki animado es:
-El carnet de detective es:
● La propuesta dinamizadora se planteará por ejemplo los viernes, durante la clase de matemáticas. Se propondrán retos lógico.matemáticos que estarán relacionados con los contenidos tratados durante el tema. Estos retos serán, a veces individuales, en parejas, o en pequeños grupos de 4 alumnos. Igualmente, al finalizar el trimestre, se trabajará esta técnica como repaso de los contenidos dados durante el mismo, pudiendo introducir algún juego de lógica. En todos los casos cada alumno tendrá una libreta donde apuntará los datos, hará los cálculos o anotaciones de los retos que esté resolviendo. Al final los retos se resolverán siempre en gran grupo.
● Es importante la ambientación y el relato inicial para que los alumnos se sientan motivados y se imbuyan en la dinámica y el propio juego y así consigan una mayor implicación y participación en la actividad.
● La organización de esta actividad, en concreto será:
- Se dará a cada equipo el reto que tiene que resolver.
-PREMIO FINAL: se les entregará un diploma de grupo que colocarán en el mural de clase donde vayan colocando los premios de grupo que adquieren al resolver los retos.
● Con la consecución de cada uno de los retos se les entregarán, de forma individual, tarjetas que suponen una ventaja o recompensa individual. Las que he elegido son: ir al baño sin necesidad de pedir permiso, solicitar ayuda al profesor en un examen, tener cinco minutos de tiempo extra durante una prueba escrita o elegir espacio de juego en clase. Al final recibirán un diploma de grupo que podrán colgar en el espacio que tenga asignado cada uno de ellos.
► Recursos:
Los recursos materiales que he utilizado en esta actividad (algunos de los cuales comparto) son:
- Misión (realizada con el programa Canva). Donde se pretende motivar a los alumnos para que participen en los retos.
- Retos e instrucciones para comprobar el candado digital (hechos en Word). Se plantean los cuatro retos que tendrán que ir resolviendo.
- Tarjetas de recompensa individuales para los alumnos que resuelvan los enigmas (realizadas con Canva).
- Candado digital: realizado con https://eduescaperoom.com/
- Diploma: elaborado con Word.
-Carnet de detective: https://drive.google.com/file/d/0ByCwxDF8Ht8ILW1XZ1R6R1hlVms/view